《流言侦探:活着的死者》是一款非典型的文字类型的解谜游戏,你只能通过聊天软件与人交流沟通,分析文字信息来了解案件的情况,玩家在游戏过程中仿佛在阅读一本悬疑侦探故事小说,环环相扣扑朔迷离,喜欢侦探类游戏的玩家千万不要错过这款精品国产游戏!
《流言侦探》不像一般推理游戏那样,选错选项、给错证据就会卡关,它的目标是让绝大多数人都能顺利玩到结局;好感度设计对剧情的影响,更多是能否解锁补充角色背景的外传故事;游戏里聊天选项、推理系统存在的意义,也不仅仅是让推理爱好者乐在其中,而是为了让喜欢看故事的玩家,全程能有更强的参与感和代入感。
也因此,尽管游戏过程和演出方式充满变数,《流言侦探》仍抛弃了文字冒险游戏常见的多结局设计——结局只有一个。玩家的倾向和选择,会让玩家对角色的评价、真相的解读,因获得的信息不同而有所差异,就像现实世界中,我们衡量身边的人和事时,永远存在着认知局限。
但真相永远只有一个。
其实will美好世界,生命线,replica等等作品都是采用了这样的交互性文字来推动游戏,不过我感觉这款流言侦探可能会大放异彩。
首先是国产的帽子,然后是精致的悬疑故事,
“侦探小说女王”阿加莎·克里斯蒂的笔下,有一位女侦探叫简·马普尔。她生活在英国乡间,年近七旬,是别人眼中“奇怪的老姑娘”。她极少像一般侦探那样现场取证、接触疑犯,更多时候,她只是跟聊家常般,听旁人转述的案情,而后一边气定神闲地织毛衣,一边悠然道出事情的真相。
这种足不出户、在躺椅上推理的另类侦探,被称为“安乐椅神探”。
这样“聊天聊出凶手”的故事,在推理作品里占比不算高,游戏里更是罕见——不能亲自取证,线索全靠旁听,得有逻辑缜密的唯一解答,还得让读者、观众或玩家心服口服,创作层面上,光想想我都觉得困难。
偏偏有一款国产独立游戏,就让玩家来扮演这样一位“安乐椅神探”。这款游戏就是《流言侦探:活着的死者》。
这个故事的开端很寻常。玩家“无意”中打开了一款聊天App,收到女孩“林茜”的求助信息。
三年前,林茜的好友无故自杀身亡;三年后,当八位昔日友人约定,前往逝者的故乡祭拜,临行前却收到以死者名义发送的幽灵短信。——而当初,正是为了开发这个聊天App,他们八人被集结在一个项目组里。
与此同时,一个代号为“N”的神秘男子,也通过这个App“联系”上你,他在追查的另一起事件,目的地似乎同样指向林茜亡友的故乡,云南某个偏僻的村庄,八百川镇。——奈落说,这个开头的“俗”是必要的。开头易于理解,玩家才能更快地参与到故事中。
而林茜和N,都尝试将过去或现在发生的事情,“记录”在这个App里:林茜对三年前往事的追忆构成了“回忆篇”;当下八人集结、前往云南祭拜的纪事构成了“现在篇”;最后“N的调查报告”,则是“N”男子的现实刑侦记录。——基于这些记录,奈落构建了除“聊天系统”外的另一核心:推理系统。
从文字记录里,玩家可以获得两种线索:一种是作为红字,直接标注在文本上的显性线索;一种是黑色粗体字,需要“显隐药水”才能显现的隐性线索。
在文本记录里收集到的线索,会归整到线索集,并自动分为“推理”“事件”“人物”三大类。玩家只要点击有青色分享标识的“线索纸条”,所有和它相关的当事人头像,都会浮现在屏幕上。玩家便可以针对该线索,对某位当事人进行询问或求证。
收集到的线索,都可以拿来向当事人们求证或询问
有时候,此前彻查过的文本记录,还会有当下找不到的隐藏线索。玩家需要和角色们聊到某种程度,才会因为“和之前供词相矛盾”等原因,让这些隐藏的证据在文本中显现,让主线得以推进。
和陪聊对象聊到某种程度,会有“解锁”小动画,并在旧文本中划出重点段落,提示玩家这里有“隐藏线索”
在某些关键场合,玩家可以举证之前在文本记录中收集的情报、线索或证据,对聊天对象展开攻势——没错,就好像推理游戏里常见的“举证环节”。由于游戏和《生命线》一样,玩家无法手动存取档,于是每次的举证都显得尤为关键。举证失败或许会改变剧情的演出方式,让某些关键对话就此消失不见。
《流言侦探》提供了10位可交互的角色,他们有着各自的样貌、声音、性格和喜恶,在聊天过程中,时不时还会给你发语音和表情包。奈落说,游戏中所有角色的样貌,都是身边朋友的“魔改版”,语音也都是朋友的贡献——不过角色性格、经历都是完全虚构,和原型并不相像。他也专门绘制了一套30张的表情包,供角色们“使用”。
当陪聊对象们顶着真人头像,娴熟地用着表情包,时不时会给你发条简短的语音,他们“存在”的实感,反而比“全程语音”要来得强烈。
尽管仍是传统的分支选项,不可能让玩家真的打字回复,但时不时蹦出的表情包和语音,的确大大增强了代入感
这些性格、喜恶各不相同的角色,也都有自己的聊天风格。主线之外,陪聊对象们会解锁各种与主线无关的闲聊话题,从《巫师3》《甲贺忍法帖》到星座学,从《红与黑》《穆赫兰道》到综合格斗……这些闲聊内容,随着主线推进也会被刷新。
一些文字冒险游戏,玩家在应对不同角色时,往往会趋利避害、投其所好,以防止错过关键的线索或剧情。但在《流言侦探》中,闲聊属于主线之外的内容,只是对角色们的描摹和增色,几乎不影响角色好感度。玩家可以像在现实生活中那样,保留自己对每个角色的喜恶倾向,不感兴趣的角色可以选择不理会。
和主线无关的闲聊,可以增进对角色们的了解,剧情文本对角色的性格、喜好都做出了差异化
而涉及主线的选项,除了常见的好感度设计外,角色间的对话树也互相关联,玩家的态度和回应方式,也会在角色群中造成连锁反应,引出完全不同的对话内容。
为了让这套复杂的对话分支逻辑切实可行,奈落从2016年6月,就开始做AI对话引擎的数据结构设计,直到今年3月才完工——作为独立团队,他们做不了阿尔法狗那样的学习型数据库,只能用人工尽量模拟真人的反馈,而代价,自然是飙升的文本量。
奈落用一年零四个月才写完《流言侦探》的所有剧情,文本量合计超过50万字,其中大部分,都是你和陪聊对象们的“聊天记录”。
“WoodenWolf Studio”名义上是工作室,事实上成员也只有奈落一个。
整个游戏的玩法设计、数据结构、交互逻辑、文本文案、美术包装、UI原画,全是他一个人做的,只有最后出图、代码这两块选择了外包。
他认为,这是小团队能够快速出产品,同时保证游戏设计风格的唯一办法。
奈落此前参与过不少商业游戏的开发,端游、手游甚至页游都做过。他呆过腾讯,亲历《王者荣耀》的诞生史,却在游戏上线前,自己跑出来创业,最终失败。面对现在《王者荣耀》怪物级的社会效应和高额流水,他只是笑了笑:“亏大了。”
但他还是想做自己的游戏。《流言侦探》是他的第二次创业。
他说,创作这个故事没啥感人的动机,只是当他三十多岁、没有了青春,他突然回想起二十多岁时,自己挚友过世时的感受——那是他初次体会到,24、5岁是个微妙的年纪,是人生中非常非常重要的时期,几乎是一线生死。他很想写一个关于这个年龄段的群像剧,写给某些人。
奈落说,《流言侦探》的副标题“活着的死者”,蕴含着游戏的全部意义,它指代的也不仅仅是故事里那位逝者。他跟我剧透了故事的后续,那故事跨越了历史、国境,关乎一些真实存在过的人,离我们的现实生活也没那么遥远。我喜欢故事的立意,而奈落也承诺,游戏会有个不落俗套的结局。
近几年,不少游戏尝试将现代通讯工具,整合到系统乃至玩法中。比如,通过手机收发邮件来推进剧情的《命运石之门》,通过玩别人手机来调查情报、窥探隐私的《Replica》;最近的几款国产推理游戏,《端木斐异闻录》的系统菜单,是可查看QQ空间和邮箱的“平板设备”,《小林正雪2:抉择之惑》中的“系统选单”则直接改成了“手机界面”,玩家可以给其他角色发短信,甚至刷他们最近发的朋友圈。
但真正把“聊天”作为核心的游戏,还是《生命线》。这是个中篇小说量级的文本驱动游戏,幕后团队就3个人,开发用了6周,写剧本耗时4周。
《生命线》除了聊天界面外什么也没有,玩家能做的,就是和一位受困外星球的宇航员泰勒聊天。和传统文字冒险游戏一样,聊天过程会有若干选项,玩家的选择会改变泰勒的回应内容,甚至影响泰勒下一步的行动。比较有创意的是,游戏内时间和现实完全同步,泰勒会忙碌、也需要睡觉,他可能隔几个小时才有空回你信息。
这种通过“选择回应”和“时间流逝”,点滴累积起的真实感和代入感,让玩家真正担心起泰勒在外星球的命运——就像他真是你现实中的一个朋友,或男朋友。
让玩家对陪聊对象产生情感,同样是奈落的努力目标。玩家可以像《生命线》一样,在《流言侦探》中和角色们从诗词歌赋聊到人生哲学——对,是“们”。《流言侦探》给玩家准备的陪聊对象可不止一个,而是一群。