《斥星计划》这是一款国产独立原创游戏,是真真正正一个人制作的游戏,作者想要描述一个探索未知星球的故事,整个游戏采用了反万有引力的物理思想,目前虽然还是一个demo试玩版本,但是可以看出来作者非常的有想法,感兴趣的朋友可以支持一下。
《斥星计划》游戏围绕斥力作为游戏切入点,希望打造一个全新的世界观(说大了其实就是想讲述一个探索未知星域的故事),具有的基本物理法则不再是万有引力,反而斥力无处不在(万有斥力),因此游戏需要有一定的科学思维(曾经被四年级的小弟弟说无聊)。如果您是故事型玩家,探索型玩家和工匠型玩家(乐于建设和建造,培养角色),并且对于宇宙和科学具有特别大的好奇心,或者尤其喜欢科幻电影,那么这个游戏就是为你量身定做的,走过路过不要错过。好吧说得这么远其实目前的demo阶段能展示的玩法很有限,先画一个饼先。
2049年,人类探测到了一个星系,命名为“斥海星域”,强大的斥力似乎阻止着人类进一步的窥视,可是星域中的星球上充满大量的贵重物质,即使是边缘星球表面成山脉状的钻石无处不在,天知道我们还能在中心区域的星球上发现些什么。贪婪的人类当然不会放弃,仍然找到了办法去开采资源,并将其命名为【斥星计划】。
角色设定:玩家扮演一名新人指挥官,被征召参加一场决定斥星计划领导人的考核,于是玩家来到了斥力实验室,故事从这一天开始。
每个游戏都源于一个核心想法,而想法来源于玩家体验,强如宫本茂,设计游戏的想法来源于对童话故事和冒险的向往。因此确定想让玩家体会到什么样的体验便是构思一款游戏的第一步了。那怎么找准玩家体验呢,其实这个很看设计师个人,每个人感兴趣的点,快乐的程度,都不同,例如我对科幻科学和宇宙就有天生莫名的好奇心,这个就促使我构思出来的游戏必然是具有这方面的情感在内。游戏是设计师表达自己很好的途径,也是和其他玩家分享快乐必不可少的一环。
上面有说到这个游戏的原始想法来源于地震,而这个想法出自于我想让玩家体验到地震的破坏力这个体验。但是怎么抓准地震这个点呢,于是我开始了一次头脑风暴。
————————
地震,联想到地下。
进而想起一部科幻电影《地心末日》中的一件武器——向地心发射粒子束,可以在地球任何地方引发地震。于是有了游戏里向地心开炮的设定。
但是想更进一步,只能发射激光未免太单调了而且指哪打哪毫无挑战,能不能发射不那么精准的炮弹来实现引发地震的目的呢,这样玩家就必须训练提升准度,便有了挑战。
于是引出一个问题,向地心发射炮弹怎么才能打到地壳,如何挣脱引力的束缚,单纯给一个设定,反引力炮弹吗,未免牵强附会太过单调。
于是针对这个问题再次开始头脑风暴。
————————
由引力想到牛顿,牛顿想到万有引力公式,于是一个灵感就出现了,简单的给公式乘一个负一,便可以达到天然的反引力(斥力)效果。
但是如果接受万有斥力这个设定,那么故事就不能发生在地球了,于是开始构思新的世界观,这也是游戏中斥海星域的设定。
————————
回头过来,审视整个头脑风暴,如果故事发生在外星球,那么为何要引发地震呢?是为了干嘛?在地球上至少还能套一个战争的题材,那外星球呢?于是最后地震这个设定就逐渐成为了——利用地震震碎地表晶体进而收集破碎的水晶资源,这一个设定。进一步提炼,发现太过于绕口,最后优化之后,地震这个设定就被剔除了。
————————
于是整个游戏的轮廓就出来了。这个时候就要试着用一句话来描述——在未知星球上利用斥力来收集资源。一句话中包括了故事设定(未知星球),基本规则(斥力),玩家目标(收集资源)。之后的游戏设计就能围绕这个轮廓来展开了。
————————
以上就是整个游戏从点子到设计的过程,当然整个游戏的具体玩法是层层包裹设计出来的,这样的好处在于每个玩法都和其他玩法有联系作为一个系统整体而存在,再往后就要看小伙伴们自己的水平了。
我觉得在发射器旁边的钻石还需要炮弹炸掉......
可以在任意地方降落
就像饭送你嘴边你还得拿筷子夹一下...
可以理解为整个星系是一个巨大的生命体,斥海星域里面是万有斥力,也不用担心运转问题
游戏创意来自于对地震的遐想,然而延伸到现在已经看不见当初的设计了。实际上游戏设计和镇楼图有大关系——牛顿的万有引力定律。只不过做了点手脚(想想为啥倒过来放,卖个关子先)
demo版本中的背景音乐和部分音效来自于《星际争霸1》,游戏背景图片来自网络,其余游戏素材原创。