《剑侠情缘之谢云流传》是一款跟骑砍2差不多神奇的游戏,年年跳票,搞得玩家都以为这游戏已经不会发布了,作为剑网3的官方定制单机版宏大世界观唯美人设武侠游戏,全新引擎打造沙盒开放世界,我个人对这款游戏还是非常期待的,感兴趣的玩家也可以关注一下。
《剑侠情缘之谢云流传》由西山居杨林负责3D制作、游戏剧情策划由阳宝哥负责,游戏制作人还是由剑网三的制作人郭炜炜亲自担当。
剧情基于《剑侠情缘网络版三》的庞大世界观,探寻谢云流背后的故事,从全新的角度,再展现剑网三中的一些经典事件。
游戏采用西山居自主研发的全新引擎,材质和光照基于物理系统,真实感更强的材质,接近自然照片的观感。会沿用剑网三中的日夜循环和天气效果,会使用全场景的全景光照的渲染技术。而剑网三中还没有做到的超大场景,在单机版中将会出现。玩家将体验到非常大的城市,非常大的地图,非常远的视距。《剑侠情缘之谢云流传》会采用《古墓丽影》中的细分毛发系统。
实时演算视频曝光 次世代画质与CG相当
发布会现场公布了谢云流的5万面人物模型的即时演算效果,无论是:布料、皮料、金属或其他各种材料,不仅保证细节纹理的超高精度,材质表现也几近真实。
而通过光照系统与模型的实时互动营造出照片级的视觉冲击力。模型受光的影响,不同环境和不同的光源位置,哪怕是复杂的多点光源都能处理出非常真实的效果。材质与光源的结合,使得对武器的处理提高到了当前世界先进水平。
人物的头发和面部也是《谢云流传》突破的技术之一,当前头发用了超过了一万个的三角形(这还是未开启“HairWorks”的基础效果),这个头发的三角形数量超过了《剑网3》的任何一个角色。未来《谢云流传》将支持自定义头发,让玩家自己给角色“梳出”自己想要的发型。
而对于人物的面部材质和精度,细致到皮肤的细微毛孔都能看到。
综上,整个实时演算的人物精度是与当前的CG级别相当的,未来《谢云流传》还将考虑开放视频工具,届时几乎每个人可以用这个引擎轻易拍摄出不亚于当前动画电影质量的大片。
《谢云流传》通过国际顶级的Morpheus动作系统整合了真人动作捕捉和实时面部捕捉,使得人物的运动状态真实自然,并能在不同的地形环境中灵活的适配。如上坡、下坡、攀爬、冲刺等,不论地形有多复杂,足底、关节和全身各部肌肉,均能实现堪称完美的姿态。实时计算的布料系统,不论多复杂的衣物都能根据动作自然飘逸的摆动。
而面部动作捕捉技术结合声音口唇动画的自动匹配,意味着每一段即时演算的过场动画都能做到比CG更为精彩。
以上是一款强动作游戏的扎实根基,轻功和武学战斗表现均将以此延伸。
4K贴图精度场景曝光 感人的植被细节
《谢云流传》的场景采用4K高精度贴图,同样的物件是《剑网3》原本的512大小的八倍。在场景中即使追不明显的角落一片叶子或者是爬山虎镜头拉近后都能有让人感动的细节。路边野花的每一重花瓣,花瓣上细腻的纹理都获得了真实的呈现。六年技术的演进,此时此刻当真有宛如隔世的错觉。
画面细节
目前《谢云流传》的次世代引擎已经实现了物件和场景破坏效果,后续还将打造更为复杂的环境交互。如下雨时雨水汇集到屋檐的效果,雨后的积水向场景低处不断流淌的效果,雪花在植被上逐渐积累的效果等等……
《谢云流传》的目标是一款无缝加载的开放世界,如果要还原整个长安城,那他理应有原本的大小。
《谢云流传》是西山居在2002年发布领先业界的3D动作游戏《天王》后,阔别单机领域多年,肩负传承与技术演进使命的里程碑之作。其本身的逐步完善,实现一个完整真实的开放式世界比漫长主线的游戏动画重要得多,在各个领域取得突破和今日次世代引擎的诞生甚至比热卖百万份的意义重要得多。
我们正在做啊,剑网三之谢云流传就是一个以长安为舞台的沙盒武侠单机游戏。核心就是原尺寸还原的8公里×9公里的唐长安城及其周边总共一千平方公里的区域。感谢剑网三玩家的支持,这个单机游戏总投资估计会超过四亿人民币。我们一定会在数字世界中还原一个活生生的唐长安城,尤其是丽春院等重点街区。
其实我觉得最欣慰的是《剑网三之谢云流传》的成败,已经没有太大的业绩压力了,不像2000年的西山居,也不像现在的烛龙,大宇。2000年的时候,一款单机的剑侠2,带来的钱能够西山居吃好几天呢,现在烛龙的生存也寄希望于《古剑》之上。
但是《剑网三之谢云流传》不一样了,整个金山游戏在向手游转移,《剑网3》的盈利虽然不算丰厚,但还是很可观的,所以说,整个2014年的金山财报,并不指望能营收个几千万的业绩,没有太大的压力,放开手了做事情,会好很多很多。
至于很多人说的会不会对于其他产品造成影响,答案是根本不会的。现在国产单机的问题已经不是市场不够大,而是产品真的不够好,创新太少了。与我上学时的情况完全不一样。那时候的一套正版单机是4CD,69.现在的豪华版也就300到500,那时候很容易一月只买一套游戏,但是现在我是基本有出的我就买,虽然很多压根儿没拆封,还有很多直接送妹纸了。
海外工作室的建立,以及引擎的研发工作
“4亿投资”大头主要花在这里,研发引擎很正常,引擎不仅可以用于单机游戏,更可以用在以后所有的作品上面,而且质量不错有游戏公司愿意购用也算是一笔不错的收入,但是显然这是一个公司的战略目标,肯定不是为你一个单机游戏单独设立的,甚至于可以说这个工作室的优先度是远高于游戏开发的。光从这点来说,某种程度上“4亿”算是半虚假宣传,因为实际应用到游戏开发中的资金肯定不会有那么多,不过国外很多厂商在计算成本的时候也会把引擎成本计算进去,所以“4亿”也不能完全说是欺骗行为就是了。
模型制作的提升,多边形数量的提升,贴图质量的提升,照片级画面,CG级别的游戏
说实话,这里的一些说法很是有些糊弄小白,一个游戏的模型多边形,贴图固然重要,但是那些只是量的积累,说白了就是考验你的显卡,你要是四路泰坦,给你再加一倍的多边形和贴图又如何?加上对于国内游戏制作更加陌生的优化问题......要知道,国外的一些单机游戏公司为了减少这些乱七八糟的资源浪费,可是绞尽脑汁的弄出了不少黑科技,利用各种渲染,抗锯齿的方法来保证画面的同时解决优化难题,这些...也许是发布会上不需要说得太细,又或者会有后续的新闻发布来补充就是了。而且一个游戏的画面好坏,除了模型和贴图外很重要的一点还在于画面的缓冲渲染,这一点在发布会中也有几张图被跑出来,并表明游戏的画面渲染将是照片级,将是CG级的。对此依旧抱以怀疑的态度,想要做出那种级别的画面对于很多游戏公司来说不是问题,但是怎么让游戏跑起来就是问题了(p.s.高清贴图和精细的模型必定会导致成本激增,美工上面花了大头,撑起整个游戏的骨架,程序又怎么办呢?游戏的灵魂,游戏设计方面就不管了吗,整个宣传围绕着画面展开,要知道所有3A级大作之所以敢于吹捧画面,是建立在他们的游戏本身就很好玩很好玩的前提下的,当然,只管画面轻游戏的也有,比如教团和罗马之子,然而那是游戏制作失败的典型例子)。
面部捕捉采用法国dynamixyz的技术
这个公司具体信息比较难查到,技术肯定是有的(和一些育碧,SE之类大厂也有合作使用的样子)但是具体技术水平并不是很清楚,毕竟,大作的零碎工作外包给小公司不都是常有的事么,这个具体效果如何还得看正式游戏发布时的人物
动作捕捉系统,600多个动作收录
就演示来看动捕系统看上去还不错,跑动和爬墙还是比较有现代游戏的风格的,不知道战斗动作会怎样,如果能做到蝙蝠侠系列那样具有拳拳到肉的打击感,就算游戏画面差一些,玩家也是可以接受的。
以上,发布会基本就是这些内容,长达20分钟的时间,一些看起来很玄乎的概念,一个基本看不到边的大饼,所以在游戏实机演示推出之前,我只能说,这是破具国产特色主义的宣传并不能给人以任何希望。
虽然我们都很希望有一款3A级别的大作横空出世,但是《剑侠情缘之谢云流传》是否能成为中国单机游戏崛起的起点,还得关注未来的发展。
我个人感觉不会太好玩……
官方自己都说不要太指望神剧情,干,游戏没有神剧情那你的可玩性能逆天吗?
一个游戏好坏不在画面,画面固然很重要,但你不见像素风游戏照样玩得不亦乐乎。回归本质,好玩的游戏在于可玩性和内容剧情。仙剑的成名在于当年他的剧情感动了多少人,给多少人留下了不可磨灭的印象。当年西山居的剑侠情缘系列也是与仙剑、轩辕剑并驰骋单机界。西山居是出了名的慢,但是慢的有内容,剑网三的成功不仅在于它迎合了年轻人,更是在于它的游戏文化,只要是玩过剑三的玩家,你跟他聊,他能如数家珍的跟你讲任务,讲人物性格,讲他在游戏中乐趣,讲他的情缘,讲他的点点滴滴。说到底,这游戏融入了他的生活,是他生活的一部分。
游戏要的是观感不是画面真实度,你做古风游戏可以考虑大神或者sf4的水墨渲染啊,欧美3A写实多那是因为枪枪枪和剧情本身需要写实啊,tf2该卡通还是得卡通。这么早放这些东西吹一些玩家不懂的名词,真当游戏变成国产手机发布会了,玩家会因为技术性指标去玩游戏?认真做自己的游戏,不要想着靠技术水准博出名度,好玩再说,我们可以慢慢谈,好玩之后爱好者自然要慢慢挖掘你的这些东西。