DirectX12终于要发布了,下载吧提供原版DirectX12官方下载,DirectX12相较旧版DirectX而言,能提供开发者更底层的API(类似AMD的Mantle)以有效减轻CPU/GPU的过载,再就是优化了对多线程硬件的支持等。并宣布支持移动nyt次世代游戏主机Xbox One。
directx redist12发行说明微软公司2014年3月24日正式在GDC全球游戏开发者大会上推出了新一代的DirectX12图形应用程序编程接口,可以让游戏开发者控制图形处理单元的游戏和其它与图形相关的应用程序。虽然之前DirectX系列API一直都是非常出色的产品,但是新的DirectX 12依然解决了上一代DirectX 11长期以来一直存在的提问。
DirectX12 API向后兼容大部分DirectX11显卡(这是否意味DirectX 12其实就是DirectX 11的特性强化扩展呢:),比如开普勒、费米、麦克斯韦架构的NVIDIA显卡以及GCN架构的所有AMD显卡,此外,在移动芯片领域占据了大部分市场的高通也宣布其会支持DirectX 12。
DirectX12和Direct3D 12其实是一个非常重要的API更新。现在对于开发人员来说最重要的是如何将已有游戏和新游戏更好的将它们同步。因此,我们将在现有的硬件上得到更好的运行体验,而游戏开发者们也会花更少的时间在API上,而用更多的时间来优化和创建游戏本身。同时从主机或PC移植作品去移动设备也会变得比过去更简单。而在PC这边,游戏开发者也能更容易地做好显示效果
微软还表示Xbox One中已经存在一些DX12的特性,其他的特性也将随之移植过来。另外,Epic Games也表示正在与微软、NVIDIA紧密合作,让新发布的虚幻引擎4完美支持DirectX 12。看来以后用虚幻4引擎的游戏将添加对N卡的特别优化。
directx redist12新特性说明1、新的特性
Direct 12DX12最重要的变化就是更底层API,这一点很像AMD Mantle,在硬件抽象层上走得比以往更深入,能够同时减轻CPU、GPU的过载(overload)。具体包括:应用可追踪GPU流水线、控制资源状态转换(比如从渲染目标到纹理)、控制资源重命名,更少的API和驱动跟踪,可预判属性,等等。另外,DX12大大提高了多线程效率,可以充分发挥多线程硬件的潜力。DX11在这方面受CPU性能的严重制约,主要是因为不能有效利用多核心。微软宣称,微软对多核心CPU的利用几乎是完美线性增长的,也就是说四核心能接近单核心的四倍。此外还有渲染流水线、渲染特性、资源管理、命令列表与绑定、描述符跳跃等等方面的改进,因为主要是关于开发的,也比较深晦,这里就先不说太多了。折叠编辑本段
2、硬件支持
NVIDIA确认说,开普勒、费米、麦克斯韦架构全部都支持DX12,也就是GeForce GTX 400系列以来的型号都可以,DX11的都行。AMD则确认,GCN架构的所有显卡均支持DX12,也就是Radeon HD 7000、Radeon R200系列。Intel确认称,第四代Haswell可以支持DX12,但其实仅限高到端的两个型号:GT3 Iris 5100、GT3e Iris Pro 5200。目前还不知道它们是100% API支持还是仅仅特性集上的支持,但至少有一点,那就是DX12并不需要新的硬件才能实现,现有的就可以,因此它更像是DX11的一个扩展。折叠编辑本段
3、高通与移动
之所以把高通单独列出来,是因为这是它首次与微软DX联手合作,也是微软DX首次正式面向移动领域。按照高通的说法,DX12可以大大提升能效,改进移动设备性能,而且在扩展性、移植性方面都非常好。折叠编辑本段
4、XboxOne
AMD已经说了DX12会完全导向Xbox One,微软则表示,他们只花了四个月的精力,就把Xbox One的核心渲染引擎从DX11.1转向了DX12。在此之前,已经有一些属于DX12的特性存在于Xbox One(看来谋划已久),其他的也已经移植过来。另外,Epic Games也表示正在与微软、NVIDIA紧密合作,让新发布的虚幻引擎4完美支持DX12——没提AMD,看来虚幻4的游戏会很倾向于N卡。