发布时间:2021-11-26来源:互联网作者:=$docheckrep[2]?ReplaceWriter($ecms_gr[writer]):$ecms_gr[writer]?>
今天,新东发布的新《泰拉瑞亚》国服手机版已经公布了发布日期,将于9月28日在TapTap和App Store上线。新版国服将采用不内部购买的买断制,首折给予世劳12元。
国服版本将与移动国际服务1.4最新版本同步,支持8人在线连接,并提供免费国内官方服务器在线支持。
更好玩的《泰拉瑞亚》再过十年。
十年可以把天真无邪的孩子变成翩翩少年,让生意盎然的小树苗长成参天大树,也让一款游戏从默默无闻走向享誉全球。十年本身就是一种成就,每一个生命或工作都有自己独特的十年谱。对于《泰拉瑞亚》来说,十年的弧线并不是特别耀眼,但依然是独一无二的。要描述这款游戏的十年历史,我只能用平淡却最有意义的词——。
(塔拉雷亚的主视觉地图)
不是2D版的我的世界。
103010有多好玩?这个游戏有自己的中文百科。同样荣誉的游戏有《泰拉瑞亚》、《魔兽世界》、《我的世界》,十年前同期推出的游戏有《巫师3》、《上古卷轴5》、《刺客信条:兄弟会》。
《使命召唤:现代战争3》和这些一起起步的伙伴相比,在外形和体积上似乎少了几分风骚。但10年过去了,《泰拉瑞亚》依然经久不衰,没有推出多代替身,从它的模仿者就能看出它的受欢迎程度。《泰拉瑞亚》,《starboud》,《signs of life》 Digor。
Die》……随着这个榜单的延伸,《Junk Jack》的受众还在增长,它的目标对手也不再是一起卖的作品,而是自然而然变成了像《泰拉瑞亚》这样的游戏。
《我的世界》对《我的世界》的影响一直都在后面。早在发售之初,《泰拉瑞亚》就被贴上了“2D版《泰拉瑞亚》”的标签。他们之间有很多相似之处,比如两人都有一个广阔而无与伦比的游戏世界,主角们都在不被解释的情况下参与到这个世界中。两者都有沙盒机制,可以合成各种材料,进行各种探索,都有游戏流程,让主角变得更强,挑战更难的敌人和环境。这种相似性使得《我的世界》的标签几乎总是贴在《泰拉瑞亚》的一个子集上,甚至只要涉及到像素和沙盒的讨论,《我的世界》和《泰拉瑞亚》似乎就是必须时刻呈现的社交货币。
但是,在那些深度体验过这两场比赛的玩家心中,他们绝不会基于这些相似性就断定这两场比赛的核心是相似的。就像《我的世界》和《巫师3》,虽然经常被拿来比较,但是有经验的玩家都知道,它们是完全不同类型的游戏。这也是《上古卷轴5》发布后能在短时间内获得2000万销量的原因。它自身的闪光基因使这款游戏成为独一无二的作品。
(《塔拉瑞亚》中的“苦力恐惧”套装)
自成一体的世界观,复杂的故事线。
《泰拉瑞亚》和《泰拉瑞亚》最大的区别就是世界观。
103010的世界观是巨大的,巨大到从官方角度来看,游戏甚至还没有确定世界观的程度,大部分玩家只能靠自己的大脑来弥补。103010显然不同。游戏明确了世界的存在是“上帝”的工作,由于上帝的实验,各种生命体诞生了,这些生命体在很长一段时间内不断发展壮大,形成了各种力量,甚至是一个以多元宇宙为背景的世界。
其中,世界以腐蚀、血腥、神圣为代表。在《我的世界》的世界里,腐蚀可以被视为邪恶的力量,而神圣可以被视为正义的一面。血腥并不意味着正义或邪恶。它的特点从它的名字就很容易看出,——是生命本身残酷而挣扎的过程。
但是随着游戏进程的推进,玩家会逐渐发现这三种力量并不是泾渭分明,而是参差不齐。如此复杂的设定,让《我的世界》的世界观更加生动、宏大、微妙。《泰拉瑞亚》的世界探索绝不是一次单程旅行,而是无数次的多线程探索。
世界观的差异也决定了《泰拉瑞亚》和《泰拉瑞亚》中的NPC在功能和表达上有很大的不同。
《泰拉瑞亚》的NPC虽然不能说是可有可无,但无论是种类还是内涵,都与《泰拉瑞亚》不同。003010中的NPC,不仅起到“提示流向”的工具作用,还具有补充和澄清世界观的功能。简单来说,NPC不仅会告诉你做什么,还会告诉你为什么要做,不做会有什么影响。
需要特别提醒的是,上面提到的NPC的丰富维度,并不是平平淡淡,而是蜿蜒于《我的世界》,其真正内涵的探索有赖于玩家的细致与耐心。例如,即使同一个NPC住在不同的房间,对话和态度也会发生变化,NPC会互相拜访和交谈,从而给玩家新的线索和视角。考虑到这一特点,《我的世界》的NPC更具有游戏意义上的“真实性”,他们有自己的话语和行为逻辑,这是《泰拉瑞亚》细腻的世界观引发的化学反应。
丰富的NPC属性进一步影响游戏,这体现在“建筑”系统中。《泰拉瑞亚》的构造看似和《泰拉瑞亚》的面板操作一样,但意义完全不同。《泰拉瑞亚》构建偏向行为本身,通过构建累积成就感,更接近《泰拉瑞亚》等模拟商业游戏。《泰拉瑞亚》的构建也肩负着玩家获取线索、推进进程、探索世界等更多立体复杂的功能。
比如《我的世界》的建筑特点之一就是“符合NPC要求”,而NPC只会停留在符合自身要求的建筑中。不难发现,《我的世界》的打造其实更侧重于“游戏内交流”的属性。从游戏的目的来看,我们会发现《牧场物语》的建筑虽然有2D效应,但它的意义是多元的,甚至可以说是连接人物、世界和玩家的关键一环。
这些元素在《泰拉瑞亚》中相互渗透,相辅相成,所以游戏不仅兼顾了“建筑师”和“收藏家”,更注重了它的独特之处,——“探索者”。如果一定要找一个标杆作品,那就是《泰拉瑞亚》,但我觉得说《泰拉瑞亚》更准确。
正如很多评价所说,《泰拉瑞亚》更像是“沙盒壳里的恶魔城”——。的确,在《泰拉瑞亚》像素构造和沙盒世界的感知下,是一个很有味道的RPG元素。
苏鲁皮肤和反勇者内核。
如今的主流PRG大致可以分为日系和美系两种类型,《我的世界》兼具两者,既展现了日系RPG中“勇者渐长,渐入佳境”的明显脉络,又有美系RPG擅长的“自由选择,灵活节奏”的机制策略。两者兼具的一个重要原因是《上古卷轴5》是关于克苏鲁神话的故事背景板。
苏鲁的主题通常可以概括为“在强大而神秘的力量召唤下逐渐陷入疯狂”,其相关元素随着《泰拉瑞亚》进程的推进,像大幕布一样缓缓拉开,依次展现在玩家面前。
在《泰拉瑞亚》的世界里,玩家不仅会遇到boss和克苏鲁鱼,还会遇到自己喜欢看和听的“邪脑”和“肉山”,更不用说容易让人联想到克苏鲁怪兽的“月主”了。这些克苏鲁式的怪物形象和克苏鲁式的游戏文本相得益彰,让《泰拉瑞亚》的冒险更加神奇,其游玩体验更加严肃和程式化。
(塔拉瑞亚克苏鲁BOSS《月神》)
随着克苏鲁故事背景版的抹黑,《泰拉瑞亚》《勇敢成长》故事的脉络会变得比其他RPG更加独特。如果说其他RPG的勇者是“在拯救自己和伴侣的过程中变得更强,拯救世界”,那么《泰拉瑞亚》的勇者就是“变得更强,陷入更大的阴谋”。当你来到故事的结尾,玩家会发现“勇者”的概念发生了质的变化。
鉴于剧透的危害,这里不方便多说。但其实从游戏中期开始,就已经有很多关于这方面的提示了,相信细心的玩家一定不会错过。总的来说,传统关于“勇者”的RPG套路完全不适合描述《泰拉瑞亚》,因为《泰拉瑞亚》的勇者故事的核心其实是反勇者。这个故事的核心是《泰拉瑞亚》在叙事层面采用的“碎片化叙事”。
碎片化叙事在游戏领域早已司空见惯,换句话说,已经部分被滥用。在一些讨论中,碎片化叙事在某种程度上成为叙事能力不足的遮羞布,仿佛真的只是“撕毁故事让玩家看”。
其实关于碎片化的叙事,我个人认为一定要有一个大前提,那就是完整严格的故事逻辑。碎片化叙事的特点是适当的留白,鼓励玩家积极拼凑故事脉络。这两点在《泰拉瑞亚》中得到了完美的体现,其中故事和人物层面的“缜密思考和极度恐惧”就是最好的体现。例如,为什么理发师被绑在蜘蛛洞里?许多NPC来自哪里?粗鲁的护士和军火商是什么关系?巫毒娃娃掉进岩浆,为什么他能召唤守护世界封印的BOSS.
(巫毒娃娃抛出岩浆召唤Boss)
以上所有问题,以及由此引发的所有猜测,在《泰拉瑞亚》的世界里反复出现。但如果只停留在猜测,不完成故事拼图,《泰拉瑞亚》的碎片化叙事就不会闭合。与诸多猜测相对应的,恰恰是《泰拉瑞亚》中“事件”的叙事体系,分为随机事件、召唤事件和季节性事件。这些事件中的大多数都会对上述推测给出答案。即使答案有时并不唯一,人们也很难意识到它们就是答案,但这一特点符合克苏鲁故事的背景板和反勇者的故事内核,是《泰拉瑞亚》结合自身特点对碎片化叙事手法的完美诠释。
换句话说,《泰拉瑞亚》的碎片化叙事,既有严密的故事逻辑,又给人以微妙的空白。所以对于玩家来说,“逐渐编正解”的感觉就更奇妙了。
一场脑容量大的战斗。
与神秘的克苏鲁元素相比,《泰拉瑞亚》在操作上给人更直观的感觉,其根本是传统的ACT,即玩家需要在试错的基础上不断修正操作精度,才能战胜敌人。
换句话说,《泰拉瑞亚》在操作层面有陡峭的难度曲线,玩家需要进行相应的适应和调整,一个轻松的操作永远不会赢。这个特点在BOSS战中得到了充分体现。无论BOSS属性和招式是什么,玩家都需要在保持安全距离的同时熟悉技能,保证输出效率。反复练习建立肌肉记忆后,他们可以一举拿下。
如果只靠上面提到的“基本面”,《泰拉瑞亚》真的会变成ACT,但游戏并不止于此。基本面背后的核心点仍然是“建筑”和“设备”,这也与《泰拉瑞亚》中BOSS的类型和特点密切相关。因为BOSS活动范围不同(有的在狭窄区域,有的横跨整个地图),招式不同,甚至地形不同,BOSS在对应地形的威力也不同,所以没有绝对安全的套路来和这些BOSS战斗。
这里揭示了《泰拉瑞亚》“建造”的特点,玩家可以创造安全距离或安全空间来降低战斗难度。比如常见的玩法就是在BOSS上面搭建一个平台,作为输出的安全跳板。一种更复杂更微妙的方式是根据BOSS的特点建立各种“机关”。比如用灵光对付一些速度极快的BOSS,可以设置一个笼子器官活捉BOSS,或者创造一个类似“过山车”的器官,让BOSS的相对速度变慢。即使没有接触过《泰拉瑞亚》,也应该能想象到此时玩“卑鄙的亡灵/陌生人”的快感。
(使用轨迹“风筝”BOSS)
至于要“造”什么样的机关,就和游戏的装备系统有关了,而且花样还多。103010的装备类型可谓五花八门,绝对能满足各行各业玩家的喜好。比如喜欢远距离DPS装备的玩家,永远不会建立类似“近战狂人”玩家的机制。游戏系统中没有绝对的“职业”限制,职业特性可以根据装备特性改变,所以没有“逆天神器”,装备特性是“动态平衡”,非常适合或者服务于建造。
《泰拉瑞亚》有了ACT的挑战,建筑的灵活性,装备的丰富性,在战斗中更加自由有趣。BOSS战没有唯一的解决方案,只有最适合自己的解决方案,动起手来,动脑子,《泰拉瑞亚》的战斗乐趣自然会展现出1/12的正面效果。
我觉得《泰拉瑞亚》的战斗快感甚至可以和很多3D动作游戏相比。更不客气地说,《泰拉瑞亚》是一个更加自由开放的《泰拉瑞亚》,乐趣完全取决于玩家“打开脑洞”的程度。所以《泰拉瑞亚》的角色训练不会受到套路的限制,训练体系值得研究。从角色形成到战斗操作,人们感觉更像是在实验室做实验,而不是拿着攻略书进行反复无聊的询问。游戏的乐趣更多来自尝试的过程,而不是结果。
写在最后。
各种装备系统、有趣的战斗和巧妙的RPG元素结合成了《泰拉瑞亚》独特的沙盒游戏体验。游戏的大版本已经更新到1.4。与前一款相比,主要变化是增加了“大师”选项,为想要挑战更高难度的玩家提供了完美的训练场合。在NPC方面,增加了“幸福”的设定,所以NPC会对房间提出更高的要求,建造水平也相应增加了难度,这让喜欢学习的玩家建造了更多有用的地方。新的“复制”系统大大提高了项目菜单的使用和排序效率。
作为一款更新了十年的游戏,《泰拉瑞亚》很早就推出了手机版(其次是PS3/X360版)。虽然在体验上不能完全取代PC版和主机版,但移动版也有随时随地都能玩的优势。尤其是像《泰拉瑞亚》这样需要大量时间和精力的游戏,在碎片化的时间里玩应该有很多场景和需求。由心跳发布,游戏将于9月28日重新登录TapTap和AppStore。这款游戏基于国际服最新的1.4版本,应该可以弥补之前很多国服玩家的遗憾。正好赶上国庆假期,很多人都会借此机会得肝区疼痛。
十年过去了,《黑暗之魂》依然能与时俱进,在不断打磨可玩性的基础上不断完善细节。玩这个游戏就像嚼橄榄,时间越长,味道就会越浓郁。这种乐趣不仅会在游戏中体现出来,还会在游戏之后甚至游戏之外浮现出来,让人无法抗拒回味。
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